60%的青少年很少与父母讨论不当的在线行为

游戏世界创造者Roblox对在线行为的研究表明,有60%的青少年很少与父母讨论不当在线行为。这表明父母与青少年之间的沟通失败。

总部位于加利福尼亚州圣马特奥的Roblox采访了美国3500多名父母和580名青少年,结果发现他们之间存在很大的脱节。虽然93%的父母说他们至少“偶尔”与孩子讨论适当的在线行为,但青少年却不同意,其中60%的父母说他们很少或从未进行过这样的讨论。

该digital文明调查委托Roblox,全球在线娱乐全球拥有超过100万人的结论是,更好地准备儿童及青少年在网络世界互动的真正机会。

91%的父母还认为,如果孩子遇到在线欺凌等问题,他们很可能会向他们求助,而青少年更有可能向发生事件的平台报告此类问题(53%)或告诉另一个成年人(33% ),而不是与父母交谈(占26%)。当被要求与年轻同龄人分享建议时,青少年建议举报不良行为,阻止陌生人或告诉某人。

Roblox数字文明主管Laura Higgins在一份声明中说:“这些数据突显了就适当的在线行为发起可能令人不舒服的对话以及与孩子保持开放的交流渠道的重要性。”“互联网是一个广阔而艰巨的地方,特别是对于那些没有在数字世界中成长的人来说,但是参与孩子的数字生活是我们培养一代有能力的数字公民的最佳机会。每天简单地检查以了解您的孩子在网上正在经历什么,将有助于建立信任和开放的关系,并鼓励他们在最需要的时候向您寻求帮助。”

千禧一代的父母更擅长监控孩子的在线活动

调查结果显示,在父母参与儿童数字生活方面,代际差异。与X世代和婴儿潮一代相比,千禧一代父母花费更多的时间来监控孩子的在线行为,其中68%的人说他们“非常了解”他们的孩子的在线活动,而X世代和Baby Boomer父母不到一半(48) %和47%)。

千禧一代父母还更好地利用了诸如父母控制之类的数字监控工具—超过一半(55%)的千禧一代父母将其用于跟踪孩子的在线活动,而X代和婴儿潮一代的这一比例分别为42%和47%。千禧一代的父母比其他几代父母更频繁地监视和跟踪孩子的在线游戏习惯,并且更可能与孩子一起玩视频游戏以掌握他们的活动(37%的人与X世代的29%和24%婴儿潮出生者的百分比)。

尽管存在这些差异,但千禧一代,X代和婴儿潮一代的父母却不监视孩子的行为,原因大致相同:

42%的父母只是觉得没有必要

20%的人说他们不知道

12%的人说他们希望自己的孩子独立

“跟上我们孩子使用哪些应用程序和设备的快节奏,有时会感到恐惧。这要求父母们进行自我教育,并确保他们了解聊天功能如何在平台上工作,或者如何报告不良行为者和有害内容。”家庭在线安全研究所首席执行官Stephen Balkam在一份声明中说。“我们还鼓励父母与孩子坐下来,一起熟悉平台。这为就安全和保护个人信息进行有意义的对话创造了机会。”

在网上,青少年经常遇到欺凌,但他们互相帮助

父母和青少年强烈担心在线欺凌行为,大多数父母(91%)和青少年(77%)表示,这对于当今的年轻人来说至少是一个问题。

略超过五分之一(22%)的父母报告了与孩子有关的事件,五分之一的青少年(19%)表示在过去12个月中他们处理了在线欺凌行为。其他调查结果:

青少年将各种行为归类为欺凌:例如,一半青少年表示,当他们在网上玩游戏时,在评论中取笑某人属于他们,而42%的青少年则认为称呼某人为粗鲁的名字或鼓励玩家以某人为目标。像欺负一样的游戏。

尽管大多数青少年(65%)报告说经常在网上玩游戏时看到其他人使用不适当的语言,但只有27%的青少年说自己使用了令人反感或不适当的语言。

几乎所有青少年(96%)都可能会帮助看到他们在网上受到欺负的朋友,并且大多数青少年至少在“有时”需要时会从其他玩家那里获得帮助,其中41%的青少年表示他们“经常得到同伴的帮助” ”或“总是”。

希金斯补充说:“尽管某些平台致力于为年轻用户创造安全的环境,并且不懈地与不良行为作斗争,但青少年可能会选择使用更多开放式平台(例如未经审核的聊天应用程序)与精心策划的平台共同使用,以绕过限制并突破界限。” 。“不幸的是,这样的自由还允许'开玩笑',恶劣的语言和大量虚张声势,因此,对于父母和看护者来说,了解孩子在网上闲逛的位置以及如何将社交平台编织在一起非常重要。虽然我们不能总是控制孩子们在互联网上看到的内容,但我们可以通过赋予他们处理不良行为者或不良行为的策略和工具的能力来帮助将控制权转移回孩子们。”

数字游戏的意义

大多数青少年在网上玩耍,享受乐趣,在紧张的一天后放松或寻求挑战。超过三分之一(34%)的人是朋友闲逛的地方。在接受调查的580名青少年中,有78%的人每月至少玩一次网络游戏,一半以上的青少年(55%)每周玩几次或更频繁,这凸显了数字游戏在当今青少年生活中的重要性。

对于许多人来说,这也会带来信心的不断提高-四分之一的青少年(26%)说,游戏是他们最擅长的,这会让他们对自己感觉良好。此外,在网上玩游戏的青少年中,有42%的人经常称赞其他玩家,超过四分之一(26%)的人称在网上玩游戏时也受到称赞,尽管男性比女性更有可能报告称赞– 33%比16 %。

方法

这项在线民意调查是Roblox的Digital Civility Initiative的一部分委托于SurveyMonkey进行,于2019年10月19日至29日进行,涉及10,000名美国成年人,其中包括3,571名7-17岁儿童的父母(其中922岁为千禧一代)和580名青少年,430名其中每个月一次或多次玩网络游戏。每天从超过200万在SurveyMonkey平台上进行调查的人员中选择该调查的受访者。

此调查的模型化误差估计是,父母中的结果为正负2.5个百分点,青少年中的结果为5%负。