消费者在第二季度在iOS和Android上下载了112亿个游戏

移动数据和洞察公司App Annie表示,随着消费者在iOS和Android上下载了112亿个游戏,移动游戏在第二季度达到了新的高度。

本季度游戏占全球下载量的35%,但它们占iOS和Google Play消费者支出的近75%。

移动应用程序在2019年第二季度创下了创纪录的季度,在iOS和Google Play上的应用下载量总计达到303亿次,消费者支出达到近226亿美元。

对于整体应用,Google Play的iOS下载量比季度增加了15个百分点。这一领先优势对于游戏来说更为明显:谷歌Play在第二季度游戏下载量中领先iOS 265%。

2019年第二季度,Google Play游戏下载的最大市场是印度,巴西和美国

App Annie表示,美国与整体Google Play应用的趋势有显着差异,其中前三大市场分别是印度,巴西和印度尼西亚。在iOS上,谷歌Play游戏下载的前三大市场与整体应用下载的前三大市场一致,分别是中国,美国和日本;然而,美国的游戏重量超过其重量,并且是本季度iOS游戏下载的第一大市场。

在Google Play上,游戏是2019年第二季度整体下载量增长的第三大贡献者。街机,动作和休闲游戏是2019年第二季度谷歌播放下载的三大游戏子类别。在iOS上,游戏是同比下载增长的最大贡献者。街机,动作和益智游戏是本季度iOS游戏下载量的三大子类别。

在两家商店中,Stack Ball,Run Race 3D和Clean Road等超休闲游戏占据了榜首,并且本季度增长尤其强劲。这是AppAnnie报道的持续趋势的一部分,其中游戏扩展到两端:超休闲和硬核游戏。

游戏占消费者支出的大部分

在iOS和Google Play中,游戏占2019年第二季度全球消费者支出的近75%。在Google Play上,游戏消费者支出同比增长20%,而在iOS上,游戏消费支出同比增长超过15%虽然来自一个更大的基地。

在iOS和Google Play中,游戏是2019年第二季度消费者支出同比增长的最大因素。虽然美国本季度在iOS上下载游戏,但中国是消费者支出的第一大市场。在游戏中,其次是美国和日本。在Google Play上,美国,日本和韩国分别是本季度游戏消费支出的最大市场。

虽然超休闲游戏是本季度两家商店下载量增长的主要推动因素,但它却是推动消费者支出增长的另一端。在两家商店中,游戏的角色扮演,策略和行动子类别是2019年第二季度消费者支出的最大子类别。

2019年第二季度的突破性比赛

超级休闲游戏Stack Ball,Run Race 3D,Tiles Hop:EDM Rush,Clean Road,Traffic Run和Crowd City在全球下载方面表现出色,表明了简单直观游戏的巨大吸引力。

Clash of Clans通过消费支出重新进入前10名游戏。在2019年3月发布之后,完美世界成为最受消费者支出排行榜的新进入者,主要受到中国iOS消费支出的推动。

PUBG Mobile在2019年第二季度保持其平均每月活跃用户(MAU)排名第一,并且在消费者支出方面重返前10名。鉴于MAU的许多顶级游戏都是已经存在多年的传统游戏,在短短一年多的时间内占据了这个庞大的用户群。